RSS

Monthly Archives: มิถุนายน 2012

ประยุกต์หลักการแก้ปัญหาในรูปแบบที่แตกต่างกัน

  ในชีวิตประจำวันทุกคนจะต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ที่จะต้องหาทางแก้ไข การแก้ปัญหาของแต่ละคนจะมีวิธีการที่แตกต่างกัน  การเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนได้ฝึกแก้ปัญหาต่างๆ  โดยผ่านกระบวนการคิดอย่างสมเหตุสมผลและปฏิบัติอย่างมีระบบ  ทำความเข้าใจปัญหา  ใช้กระบวนการหรือวิธีการ  ข้อมูล  ความรู้  และทักษะต่างๆ มาประกอบกันเพื่อแก้ไขปัญหา  จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถตัดสินใจแก้ปัญหาต่างๆ ได้อย่างดีและเหมาะสม

1. ทำความเข้าใจปัญหา  ในการที่จะแก้ปัญหาใดปัญหาหนึ่งได้นั้น  สิ่งแรกที่ต้องทำคือทำความเข้าเกี่ยวกับถ้อยคำต่างๆ ในปัญหา  แล้วแยกปัญหาให้ออกว่าอะไรเป็นสิ่งที่ต้องหา  อะไรเป็นข้อมูลที่กำหนดให้และมีเงื่อนไขใดบ้าง  หลังจากนั้นจึงพิจารณาว่า ข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดให้นั้นเพียงพอที่จะหาคำตอบของปัญหาได้หรือไม่  ถ้าไม่เพียงพอก็ต้องหาข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อให้แก้ปัญหาได้

 2. วางแผนแก้ปัญหา   จากการทำความเข้าใจกับปัญหาจะช่วยให้เกิดการคาดคะเนว่าจะใช้วิธีการใดในการแก้ปัญหา  เพื่อให้ได้มาซึ่งคำตอบ  ประสบการณ์เดิมของผู้แก้ปัญหาจะมีส่วนช่วยอย่างมาก  ฉะนั้นในการเริ่มต้นจึงควรเริ่มด้วยการถามตนเองว่า เคยแก้ปัญหาในทำนองเดียวกันนี้มาก่อนหรือไม่  ในกรณีที่มีประสบการณ์มาก่อนควรจะใช้ประสบการณ์เป็นแนวทางในการแก้ปัญหา   สิ่งที่จะช่วยให้เราเลือกใช้ประสบการณ์เดิมได้คือ  การมองดูสิ่งที่ต้องการหา  แล้วพยายามเลือกปัญหาเดิมที่มีลักษณะคล้ายคลึงกันเมื่อเลือกได้แล้วก็เท่ากับมีแนวทางว่าจะใช้ความรู้ใดในการหาคำตอบ  โดยพิจารณาว่าวิธีการแก้ปัญหาเดิมนั้นมีความเหมาะสมกับปัญหาหรือไม่  หรือต้องมีการปรับปรุงเพื่อให้ได้วิธีการแก้ปัญหาที่ดีขึ้น

      ในกรณีที่ไม่เคยมีประสบการณ์ในการแก้ปัญหาทำนองเดียวกันมาก่อน  ควรเริ่มจากการมองดูสิ่งที่ต้องการหาแล้วพยายามหาวิธีการเพื่อให้ได้ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งที่ต้องการหากับข้อมูลที่มีอยู่  เมื่อได้ความสัมพันธ์แล้วควรพิจารณาว่าความสัมพันธ์นั้นสามารถหาคำตอบได้หรือไม่  ถ้าไม่ได้ก็แสดงว่าจะต้องหาข้อมูลเพิ่มเติม  หรืออาจจะต้องหาความสัมพันธ์ในรูปแบบอื่นต่อไป  เมื่อได้แนวทางในการแก้ปัญหาแล้วจึงวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน

3. ดำเนินการแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว  เมื่อได้วางแผนแล้วก็ดำเนินการแก้ปัญหา  ระหว่างการดำเนินการแก้ปัญหาอาจได้แนวทางที่ดีกว่าวิธีที่คิดไว้  ก็สามารถนำมาปรับเปลี่ยนได้

4. ตรวจสอบการแก้ปัญหา  เมื่อได้วิธีการแก้ปัญหาแล้ว  จำเป็นต้องตรวจสอบว่า วิธีการแก้ปัญหาได้ผลลัพธ์ถูกต้องหรือไม่  เป็นการประเมินภาพรวมของการแก้ปัญหา ทั้งในด้านวิธีการแก้ปัญหา  ผลการแก้ปัญหาและการตัดสินใจ  รวมทั้งการนำไปประยุกต์ใช้  ทั้งนี้ในการแก้ปัญหาใดๆ ต้องตรวจสอบถึงผลกระทบต่อสังคมและสิ่งแวดล้อมด้วย

     แม้ว่าจะดำเนินตามขั้นตอนที่กล่าวมาแล้วก็ตาม  ผู้แก้ปัญหายังต้องมีความมั่นใจว่าจะสามารถแก้ปัญหานั้นได้  รวมทั้งต้องมุ่งมั่นและทุ่มเทให้กับการแก้ปัญหา  เนื่องจากบางปัญหาต้องใช้เวลาและความพยายามเป็นอย่างสูง

ตัวอย่าง  ให้เติมเลข  1-6 ลงในวงกลมที่จัดวาง  ดังรูปที่  1   โดยตัวเลขในวงกลมจะต้องไม่ซ้ำกัน  และผลรวมของตัวเลขในวงกลมที่เรียงกันแต่ละด้านมีค่าเท่ากัน

ขั้นตอนที่  1   ทำความเข้าใจปัญหา

จากปัญหาข้างต้นพบว่า

      สิ่งที่ต้องการหา  คือ  การใส่ตัวเลข  1-6  ลงในวงกลมที่อยู่ในตำแหน่งที่กำหนดดังรูปที่ 1  เพื่อให้ได้ผลบวกของตัวเลขสามตัวที่อยู่ในวงกลมที่เรียงในแต่ละด้านมีค่าเท่ากัน

      ข้อมูลที่กำหนดให้ คือตัวเลข 1-6 และรูปแบบการเรียงกันของวงกลมที่จะบรรจุตัวเลขดังรูปที่ 1

      สิ่งที่จะต้องพิจารณาต่อไปคือ  พิจารณาความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหาว่าเป็นไปได้หรือไม่  หรือกล่าวให้แคบลงคือ  พิจารณาว่าจากข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดให้นั้นเพียงพอมี่จะหาคำตอบของปัญหาหรือไม่  ในตัวอย่างข้างต้นจะเห็นได้ชัดว่าเมื่อกำหนดตัวเลข 1-6 และรูปสามเหลี่ยมที่มีวงกลม 6 วง  แต่โจทย์ไม่ได้กำหนดผลรวมว่าเป็นเท่าใด  ดังนั้นจึงต้องมีการพิจารณาว่าผลรวมที่เป็นไปได้มีทั้งหมดกี่วิธี  แต่ละวิธีจะมีรูปแบบการวางตัวเลขที่แตกต่างกันหรือไม่

ขั้นตอนที่  2  วางแผนแก้ปัญหา

      เมื่อทำความเข้าใจกับปัญหาแล้ว  จะเห็นว่า  สิ่งแรกที่จะต้องพิจารณาในการวางแผน  คือ  การหาผลบวกของจำนวนในแต่ละด้านว่าควรเป็นเท่าไรและหาได้อย่างไร  ในที่นี้จะพิจารณาผลบวกที่มีค่าน้อยที่สุด  และผลบวกที่มีค่ามากที่สุด  ซึ่งจะทำให้ทราบว่าผลบวกจะอยู่ในช่วงใด

     เนื่องจากรูปแบบวงกลมที่จะใส่ตัวเลขลงไปวางเรียงกันอยู่ในแนวด้านสามด้านของรูปสามเหลี่ยมและจะเห็นว่าตัวเลขที่ใส่อยู่ในวงกลมตรงจุดมุมจะได้รับการนำไปบวกในสองด้านทำให้มีนำไปบวกซ้ำในการหาผลบวกของทั้งสามด้าน

      ดังนั้น  สูตรในการหาผลบวกที่มีค่าน้อยที่สุด  คือ
     (ผลบวกของจำนวนทั้ง 6 จำนวน + ผลบวกน้อยที่สุดของจำนวนที่มีการบวกซ้ำ) / 3
     และสูตรในการหาผลบวกที่มีค่ามากที่สุด  คือ
     (ผลบวกของจำนวนทั้ง 6 จำนวน + ผลบวกมากที่สุดของจำนวนที่มีการบวกซ้ำ) / 3
ผลบวกที่มีค่าน้อยที่สุด
  คือ  (21+6) / 3 = 9
เพราะผลบวกของจำนวนทั้ง 6 จำนวน คือ 1+2+3+4+5+6 
= 21
  และผลบวกน้อยที่สุดของจำนวนที่มีการบวกซ้ำ คือ 1+2+3 = 6

     ผลบวกที่มีค่ามากที่สุด  คือ  (21+15) / 3 = 12
เพราะผลบวกของจำนวนทั้ง 6 จำนวน คือ 1+2+3+4+5+6 
= 21
  และผลบวกมากที่สุดของจำนวนที่มีการบวกซ้ำ คือ 6+5+4 = 15

     ดังนั้นผลบวกด้านแต่ละด้านของรูปสามเหลี่ยม  จะอยู่ในช่วง 9 ถึง 12

 ขั้นตอนที่ 3  ดำเนินการแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้

      ขั้นตอนต่อไป  คือการพิจารณาวางตัวเลขทั้งหกลงในวงกลมเพื่อให้ได้ผลบวกเป็น 9, 10, 11 และ 12การวางตัวเลขเพื่อให้ได้ผลบวกดังกล่าวอาจเป็นดังต่อไปนี้

เครดิต http://www.thaigoodview.com

 
ใส่ความเห็น

Posted by บน มิถุนายน 27, 2012 นิ้ว บทที่ 6

 

การใช้ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์และเครื่องมือต่างๆในการแก้ปัญหา

ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์

ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์คือ ภาษาที่ใช้ในการสื่อสารระหว่างมนุษย์กับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำคัญคือหากไม่มีภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เครื่องคอมพิวเตอร์จะไม่สามารถทำงานได้ เนื่องจากขาดชุดคำสั่งในการทำงาน
คอมพิวเตอร์จะสามารถทำงานได้จะต้องมีการเขียนโปรแกรมหรือซอร์ฟแวร์ เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานโปรแกรมต่าง ๆ ที่เขียนขึ้นมานั้น จะต้องเขียนไปตามกฎเกณฑ์ของภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ เรียกว่า ภาษาคอมพิวเตอร์
1. ภาษาเครื่อง (Machine language)
2. ภาษาแอสเซมบลี (Assembly language)
3. ภาษาชั้นสูง (High-level language)หรือ ภาษารุ่นที่ 3 (3GL:Third Generation Language)
4. ภาษาชั้นสูงมาก (Very high-level language)หรือภาษารุ่นที่ 4 (4GL)
1. ภาษาเครื่อง (Machine language)
เป็นภาษาพื้นฐานที่คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ แต่ละคำสั่งประกอบขึ้นจากกลุ่มตัวเลข 0 และ 1 ซึ่งเป็นเลขฐานสอง
2. ภาษาแอสเซมบลี (Assembly language)
เป็นภาษาที่ใช้สัญลักษณ์ข้อความ แทนกลุ่มของตัวเลขฐานสอง เพื่อให้ง่ายต่อการเขียนและการจดจำมากขึ้น การทำงานของโปรแกรมจะต้องทำการแปลภาษาแอสเซมบลีให้เป็นภาษาเครื่อง โดยใช้ตัวแปลที่เรียกว่า แอสเซมเบลอร์ (Assembler)
3. ภาษาชั้นสูง (High-level language) ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้เขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้น โดยมีลักษณะเหมือนกับภาษาอังกฤษทั่วไป ผู้เขียนไม่จำเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับฮาร์แวร์แต่อย่างใด ภาษานี้จำเป็นต้องมีตัวแปลภาษาเครื่องเช่นกัน เรียกตัวแปลนี้ว่า คอมไพเลอร์ (compiler)หรือ อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter)อย่างใดอย่างหนึ่ง ตัวอย่างของภาษาชั้นสูง เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษโคบอล ภาษเบสิก ภาษาฟอร์แทรน
ภาษาระดับสูง (High Level Languages)
ภาษาระดับสูง เป็นภาษาที่ง่ายต่อการเรียนรู้และการนำไปประยุกต์ใช้งาน สามารถทำงานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างชนิดกันได้ โปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยภาษาระดับสูง จำเป็นต้องมีตัวแปลภาษาเพื่อให้เป็นภาษาเครื่องที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ โดยโปรแกรมแปลภาษามี 2 ประเภท คือ คอมไพเลอร์ และอินเตอร์พรีเตอร์ ตัวอย่างของภาษาระดับสูง เช่น                                                                                                                                                          1 ภาษาฟอร์แทรน (Fortran Language)
FORTRAN ย่อมาจาก FORmula TRANslator เป็นภาษาระดับสูงภาษาแรกที่ได้มีการใช้อย่างแพร่หลาย เป็นภาษาที่ใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ชนิดเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ มินิคอมพิวเตอร์ และไมโครคอมพิวเตอร์ เหมาะกับงานคำนวณทางด้านวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ที่มีการคำนวณมาก ๆ มีฟังก์ชันการคำนวณให้ผู้ใช้เลือกใช้ได้มาก เหมาะกับนักวิจัย นักสถิติ หรือวิศวกร
ข้อดี คือ คำสั่งส่วนใหญ่จะง่ายและสั้น โปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นบนเครื่องคอมพิวเตอร์ประเภทหนึ่งจะสามารถนำไปแก้ไขและใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์อีกประเภทหนึ่งได้ ข้อเสีย คือ ไม่เหมาะกับงานทางธุรกิจที่ต้องยุ่งเกี่ยวกับงานทางด้านการรับข้อมูลเข้า (Input) และข้อมูลออก (Output) ที่ต้องสร้างรายงานมากๆ หรืองานที่ต้องการเก็บข้อมูลเป็นไฟล์                                                                                                                          2 ภาษาเบสิค (BASIC Language)
BASIC ย่อมาจาก Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code ภาษาเบสิคถูกพัฒนาเพื่อใช้ในการสอนนักศึกษา ปัจจุบันได้ขยายการใช้งานไปสู่งานทางธุรกิจอีกด้วย ภาษาเบสิคนิยมใช้กับไมโครคอมพิวเตอร์และมินิคอมพิวเตอร์ สามารถเขียนโปรแกรมได้ง่ายและรวดเร็วกว่าภาษาอื่น เหมาะกับงานธุรกิจขนาดเล็ก และเหมาะสำหรับผู้ที่ต้องการเริ่มศึกษาการเขียนโปรแกรม
ลักษณะการทำงานของภาษาเบสิค เป็นแบบโต้ตอบ (Interactive) คือ ผู้ใช้สามารถ ติดต่อสื่อสารกับเครื่องได้ระหว่างที่มีการเขียนโปรแกรม และรันโปรแกรม ทำให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถพิมพ์โปรแกรมเข้าเครื่อง และแก้ไขข้อผิดพลาดได้ทันที เมื่อพบข้อผิดพลาด ข้อดีของภาษานี้คือ ง่ายต่อการเรียนรู้และสามารถใช้งานได้บนเครื่องทุกระดับ และยังสามารถถูกเขียนขึ้นเพื่อใช้ทำงานได้หลายประเภท ข้อเสีย คือ ไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เกื้อหนุนต่อการเขียนโปรแกรมอย่างมีโครงสร้างที่ดี จึงไม่เหมาะในการพัฒนาโปรแกรมที่มีขนาดใหญ่ เนื่องจากมีความเร็วในการประมวลผลค่อนข้างช้า                                                                                                                                                                                                                                   4. ภาษาชั้นสูงมาก (Very high-level language)เป็นภาษาที่มีลักษณะคล้ายภาษาพูดตามปกติของมนุษย์ ภาษานี้จะช่วยให้การเขียนโปรแกรมเร็วมากขึ้นกว่าภาษาในรุ่นที่ 3 เนื่องจากมีเครื่องมือที่ช่วยในการสร้างแบบฟอร์มหน้าจอ เพื่อจัดการกับข้อมูลรวมไปถึงการออกรายงาน เมนูต่าง ๆ ตัวอย่างของภาษาชั้นสูงมากได้แก่ informix-4GL, MAGIC ,Delphi , Power Builder ฯลฯ

เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรม                                                                                                                                                                                    หลังจากที่เลือกภาษาที่จะใช้ในการพัฒนาโปรแกรมแล้ว การเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรมก็สำคัญเช่นกัน ถ้าเลือกเครื่องมือที่มีลักษณะเข้าใจยาก หาข้อผิดพลาดของโปรแกรมเมื่อเกิด Error ขึ้นยาก ก็จะทำให้ระยะเวลาการพัฒนาโปรแกรมใช้เวลานาน ในขั้นตอนนี้เราต้องเลือกสองสิ่งได้แก่

2.1 เลือกตัวแปลภาษา (Complier) ที่จะใช้
2.2 เลือกโปรแกรมที่ใช้เขียน Code (Editor) ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม

ลักษณะการใช้โปรแกรมสร้างสื่อมัลติมีเดีย
1) การพัฒนาเว็บเพจ
2) การทำการ์ตูน
3) การสร้างงาน 3D Animation
4) การสร้างภาพ Panorama 360 องศา บนอินเทอร์เน็ต
5) การสร้างและตกแต่งรูปภาพ
6) การสร้างงานนำเสนอ
7) การเรียนการสอน เช่น การสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
การสร้างสื่อเพื่อนำเสนอข้อมูลนั้น สามารถนำเสนอข้อมูลได้หลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นตัวอักษร ภาพ เสียง และอื่นๆ ทั้งนี้ในการนำเสนอนั้นสามารถนำเสนอข้อมูลได้หลายรูปแบบเช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นการนำเสนอบนจอภาพคอมพิวเตอร์ พิมพ์ออกแผ่นใส หรือแม้แต่การสร้างเอกสารเว็บที่สื่อผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เป็นต้น

เทคโนโลยีมัลติมีเดียที่นำมาใช้ในคอมพิวเตอร์
เทคโนโลยีมัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบาทเป็นอย่างมากในปัจจุบัน ซึ่งสามารถพิจารณาจากการพัฒนาคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นด้านสมรรถนะของซีพียู รวมทั้งประสิทธิ์ภาพของอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในปัจจุบันนี้ ต่างก็พัฒนาขึ้นเพื่อรองรับความต้องการของเทคโนโลยีมัลติมีเดียมากขึ้น เช่น
1) ความสามารถของโปรเซสเซอร์ที่สามารถปะมวลผลข้อมูลอย่างรวดเร็ว เพื่อรองรับการคำนวณด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกที่มีความซับซ้อนมากขึ้น
2) หน่วยความจำในเครื่องที่มีความเร็วสูงขึ้น และเพิ่มขยายได้มากขึ้น
3) การ์ดแสดงผลที่ช่วยให้แสดงภาพได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพในการแสดงผลสูง
4) จอภาพขนาดใหญ่
5) การ์ดเสียงและลำโพงที่สมบูรณ์แบบเทียบได้กับเครื่องเสียงราคาแพงๆ
6) อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลที่มีความจุมากขึ้น เช่น ฮาร์ดดิสก์ เป็นต้น

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
มัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามากยิ่งขึ้น โดยมีประโยชน์ ดังนี้
1. เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
2. นำเสนอข่าวสารในรูปแบบที่ไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับ เช่น บทเรียนมัลติมีเดีย
3. สร้างสื่อเพื่อความบันเทิง
4. สร้างสื่อโฆษณา หรือประชาสัมพันธ์

เครดิต http://www.mwit.ac.th

 
ใส่ความเห็น

Posted by บน มิถุนายน 27, 2012 นิ้ว บทที่ 6

 

การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา

การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสำคัญของขั้นตอนนี้
อยู่เสมอ จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือการทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร และสิ่งที่ต้องการคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผล ในการวิเคราะห์ปัญหาใด กล่าวโดยสรุปมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ ดังนี้
1. การระบุข้อมูลเข้า  ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
2. การระบุข้อมูลออก  ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
3  การกำหนดวิธีประมวลผล  ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีหาคำตอบหรือข้อมูลออก

ตัวอย่าง แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม
5  จำนวน ได้แก่  0,3,4, 8  และ 12

จากองค์ประกอบในการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา

1.    การระบุข้อมูลเข้า

ในที่นี้โจทย์กำหนดให้หาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม  5  จำนวน ดังนั้น ข้อมูลเข้าได้แก่ จำนวน 0,3,4, 8  และ 12

  1. การระบุข้อมูลออก

จากโจทย์สิ่งที่เป็นคำตอบของปัญหาคือ ค่าเฉลี่ย  (X)  ของจำนวนทั้งห้า

  1. การกำหนดวิธีประมวลผล

จากสิ่งที่โจทย์ต้องการ “ค่าเฉลี่ย” หมายถึง ผลรวมของจำนวนทั้ง  5  หารด้วย  5  ดังนั้น ขั้นตอนของการประมวลผลประกอบด้วย

3.1   รับค่าจำนวนทั้ง   5  จำนวน

3.2   นำจำนวนเต็มทั้ง  5  มาบวกเข้าด้วยกัน

3.3   นำผลลัพธ์จากข้อ 3.2  มาหารด้วย  5

เครดิต http://www.krunee.com

 
ใส่ความเห็น

Posted by บน มิถุนายน 27, 2012 นิ้ว บทที่ 6

 

อธิบายหลักการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์

ในชีวิตประจำวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงานการเงิน หรือแม้แต่ในการเล่นเกม จนอาจกล่าวได้ว่าการแก้ปัญหาเป็นกิจกรรมพื้นฐานอย่างหนึ่งของมนุษย์ เมื่อพบกับปัญหาแต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแตละวิธีการอาจเหมือนหรือแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู้กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของแต่ละบุคคลอย่างไรก็ตาม เมื่อได้มีการนำวิธีการแก้ปัญหาต่างๆ มาวิเคราะห์ จะพบว่าวิธีการเหล่านี้สามารถสรุปเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอนได้ และปัญหาบางลักษณะอาจต้องอาศัยความรู้ในระดับสูงเพื่อแก็ไขได้อย่างสมบูรณ์แบบ ในบทนี้ผู้เรียนจะได้ศึกษาเกี่ยวกับหลักและวิธีการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ และการนำภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์และเครื่องมือต่างๆ มาช่วยในการแก้ปัญหา

โดยทั่งไปการแก้ปัญหาหนึ่งอาจทำได้หลายวิธี ตัวอย่างเช่น ปัญหาจากการเล่นเกมทายใจในตัวอย่างที่ 6.1 ต่อไปนี้ก็สามารถแก้ได้หลายวิธีเช่นกัน เพียงแต่ว่าแต่ละวิธีที่แตกต่างกันจะทำให้ผูเล่นเกมแก้ปัญหาได้ช้าเร็วไม่เท่ากัน

ตัวอย่างที่ 6.1 เกมทายใจ

เกมทายใจคือเกมที่จะให้ผู้เล่นทายตัวเลข 3 ตัวโดยต้องทายถูกตัวเลขและตำแหน่งซึ่งต้องใช้ผุ้เล่น 2 คน ผู้เล่นคนที่กำหนดตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันโดยเลือกจาตัวเลข 1-9 และผู้เล่นคนที่หนึ่งต้องแจ้งผลการทายว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว และถูกต้องกี่ตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวเลขที่กำหนดไว้เป็น 8 1 5 และผู้เล่นคนที่สองทายว่า 1 2 3 ผู้เล่นคนที่หนึ่งต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูกเพียงตัวเดียวและไมามีตัวใดถูกตำแหน่ง

ตัวอย่างการเล่นเกมทายใจ

จะเห็นได้ว่าในครั้งแรกๆ ของการทาย ผู้ทายจะใช้วิธีลองผิดลองถูกโดยการสุ่มตัวเลข 1-9 สำหรับเลขทั้ง 3 ตัว ดยไม่ให้มีตัวเลขซ้ำกัน ซึ้งเมื่อผู้กำหนดให้รายละเอียดเกี่ยวกับจำนวนตัวเลขและจำนวนตำแหน่งที่ถูกต้องแล้ว ผู้ทายก็สามารถแยกตัวเลขที่ไม่ถูกต้องทั้งค่าของตัวเลขและตำแหน่ง ออกจากการทายคำตอบของปัญหาในครั้งถัดๆไป การใช้เหตุผลเพื่อแยกตัวเลขที่ไม่ต้องการใรการทายแต่ละครั้งนี้ จะช่วยให้ผู้ทายสามารถค้นพบคำตอบของปัญหาได้ในที่สุด

การแก้ปัญหาโดยใช้รูปแบบของการใช้เหตุผลประกอบกับการแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ จะขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของปัญหา ในบางปัญหาวิธีการนี้อาจไม่สามารถหาคำตอบสุดท้ายได้ แต่อาจช่วยจำกัดจำนวนคำตอบที่เป็นไปได้ให้น้อยลง นอกจากวิธีการแก้ปัญหาที่ยกตัวอย่างมาซึ่งได้แก่ การลองผิดลองถูก การใช้เหตุผลและการใช้วิธีแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ ยังมีวิธีการแก้ปัญหาอีกมากมายที่สามารถเลือกใช้ให้เหมาะสมกับตัวปัญหาและประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเอง อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาในภาพรวมจะพบว่า วิธีการเหล่านี้ล้วนมีขั้นตอนหลักที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ดังรูปที่ 6.1


เครดิต http://www.thaigoodview.com

 
ใส่ความเห็น

Posted by บน มิถุนายน 27, 2012 นิ้ว บทที่ 6

 

หลักการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์

วัตถุประสงค์
1.อธิบายการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
2.ใช้ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์และเครื่องมือต่างๆในการแก้ปัญหา
3.ประยุกต์หลักการแก้ปัญหาในรูปแบบที่แตกต่างกัน
4.วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา

 
ใส่ความเห็น

Posted by บน มิถุนายน 27, 2012 นิ้ว บทที่ 6, เนื้อหา